Pravidla - neaktuální

Toto je už víceméně finální podoba pravidel, je ale možné, že se ještě něco málo může měnit nebo doplňovat podle situace.


Obecná pravidla


Pravidlo 0 - jsi-li blb, zůstaň doma!

Pravidlo 1 - organizátor má vždycky pravdu! Pokud náhodou pravdu nemá, platí pravidlo č. 1 :-)

Vždy je třeba dodržovat právní systém České republiky (zákony, vyhlášky atp.)

Každý se účastní akce na vlastní nebezpečí. Účastnit se může osoba starší 18-ti let, způsobilá k právním úkonům (svéprávná). Mladší účastníci (minimální věk pro účast na akci je 15 let) se mohou zúčastnit jen s potvrzeným souhlasem rodičů. (Formulář bude doplněn později).

Každý účastník akce zodpovídá za své chování, způsob boje a případné škody, které způsobí!

Veškeré drogy, jejich držení a užívání, jsou zakázány a nechceme je vidět.

Alkohol není zakázán (platí pouze pro starší 18-ti let), ale hráči, kteří pod jeho vlivem budou dělat bordel či se chovat nebezpečně, budou odměněni vyhazovem z akce.

Hra se bude odehrávat v přírodě a v lese, takže zároveň pamatujte také na zákaz nošení otevřeného ohně do lesa.


Život a smrt


Základem jsou tři životy. Navýšení i snížení bude závislé na volbě rasy, povolání, získaných dovednostech a tak podobně.

Pokud padnou životy postavy na nulu, postava upadá do bezvědomí. Po uplynutí doby bezvědomí postava umírá, pokud na ni není použitý nějaký způsob oživení nebo léčení, nebo případně pokud sama postava nemá nějakou pasivní dovednost, která jí to umožní.

Přesná doba bezvědomí, stejně jako způsob měření této doby, bude upřesněn.


Zbraně a boj


Všechny zbraně budou podléhat schvalování.

Kromě výjimek musí být všechny zbraně měkčené a všechna podezřelá bouchátka budou testována na majitelích.

Organizátoři si vyhrazují právo bez udání důvodu neschválit a zabavit zbraň do konce akce (v případě pochybností o vlastní zbrani kontaktujte organizátory předem)

Zbraně

Dýky - do 40 cm, nemusí být měkčené, až na jednu výjimku a to dýku na podřezávání, které budou při schvalování speciálně označené

Tesáky - do 60 cm

Jednoruční zbraně - do 90 cm

Obouruční zbraně - do 120 cm

Štíty - průměr do 60 cm v případě kruhu, hrany nesmí být kovové

Kombinace zbraní - kombinace musí mít součtovou délku maximálně do 130 cm

Zbroje

Za zbroje považujeme pouze reálné zbroje (prošívané, kroužkové, plátové...), takže ne papírky s nápisem zbroj.

Ceny za ukování zbraní a zbrojí (kovářské výrobky)

Jako první je uvedena cena normální zbraně a za lomítkem cena stříbrné zbraně

Zbraně


Dýka - 2 železa / 1 železo + 1 stříbro

Meč - 5 želez / 3 železa + 2 stříbra

Obouruční meč - 10 želez / 6 želez + 4 stříbra

Sekera, kladivo - 3 železa / 2 železa + 1 stříbro

Obouruční sekera, obouruční kladivo, kopí - 5 želez / 3 železa + 2 stříbra

Při kování magické či speciální zbraně platí stejný poměr jako u stříbrné zbraně, jen stříbro je nahrazeno zvoleným materiálem (např. Karogem).


Zbroje

Kroužková - 4 železa / 3 železa + 1 stříbro

Pláty - 10 želez / 7 želez + 3 stříbra


Zásahové plochy

Na akci platí zásahové plochy podle ASF (tzv. velký neoprén, čili zásah od zápěstí a kotníků níž neplatí).

Rozkrok, krk a hlava jsou zakázané zásahové plochy.

Podřezání se provádí naznačením přes horní část hrudníku (bude názorně předvedeno u výkladu pravidel).

Pokud dýkou zasáhnete místo, které je chráněno kovovou zbrojí, zásah zbroj neprorazil a dotyčný nebyl tímto zásahem zraněn.


Tvorba vlastností postavy

Bude probíhat u registrace, ale samozřejmě pokud si dopředu rozmyslíte, jak si chcete poskládat základní vlastnosti, tak tím ušetříte čas nejen sobě, ale i nám.

Hráč si může do začátku (u registrace) zvolit jedno povolání (ale není to podmínkou). Díky tomu získá do začátku jednu speciální dovednost z daného povolání.

Dále si hráč může do základu vybrat jednu normální dovednost.

A pokud se hráč do začátku rozhodně pro nějakou magickou cestu, získá do základu také jednu dovednost z této magické cesty. Platí zde pouze jedna výjimka pro rasu Čarodějnice: Ty si sice mohou zvolit jakoukoliv magickou cestu a tím také získají jednu dovednost z této cesty, ale pokud se rozhodnou pro magickou cestu čarodějnictví (bude to Čarodějnice - čarodějnice), tak jako výhodu získají do základu dvě kouzla z této cesty.

Další dovednosti, jak normální, speciální, tak i magické, se budou získávat za suroviny, které bude možné ve hře získat. Za tyto suroviny pak bude možné si tyto dovednosti kupovat a to vždy dopoledne mezi cca 9:00 až 11:00. Přesné sumy za jednotlivé dovednosti budou určeny na místě.


Suroviny ve hře

Železo - základní surovina na výrobu zbraní a zbrojí

Stříbro - použitelné na šperky a zbraně

Zlato - použitelné na šperky, ale jeho hlavní funkce je platidlo

Karog - magický kámen

Houbičky - použití na alchymii a směnný obchod

Směnný kurz

5 želez - 1 stříbro

5 stříber - 1 zlato


Rozdělení magie a dovedností dle typu

Fyzické (F): Lze blokovat Zrcadlem, nebo Úhybem, většinou je třeba se dotknout cíle rukou, zbraní nebo projektilem.

Psychické (P): Nezabírají dobře na nemrtvé, většinou stačí, aby sesilatel ukázal, či specifikoval cíl. Jsou to veškeré věci, které ovliňují psychiku, např. Kakofonie, Somr...

Éterické (E): Nelze běžně blokovat, sesilatel nemusí cíl vidět a cíl si nemusí být efektu ihned vědom, vztahuje se povětšinou na rituály.


Dovednosti


Normální dovednosti

Každý se může učit téměř všechny dovednosti, aniž by byl členem nějakého cechu.        Členství v cechu má však výhodu v tom, že se můžete dostat k některým dovednostem, které znají pouze členové cechů.                                                                                                            Jak bude probíhat učení jednotlivých dovedností, bude ještě upřesněno.

Dovednosti budou obecně rozděleny na dvě úrovně a to na dovednosti limitované počtem použití a dovednosti trvalé.

Když je u dovednosti psáno, že nelze kombinovat, znamená to, že nelze kombinovat s jinou dovedností během jednoho zásahu (v boji).

Útočné dovednosti


Útočné dovednosti, které dávají nějaký bonusový účinek, se nedají kombinovat v jediném úderu. Dají se používat pouze postupně při více úderech, kde v každém úderu může být použita pouze jedna útočná dovednost. Nedá se tedy spojit například Mistrovství nože s Uměním nože, stejně jako se k tomuto útoku nedá přidat například Silný úder, či cokoliv jiného.

Příklad: První zásah do zad bude s použitím Mistrovství nože, takže ke stávajícímu zranění (pravděpodobně za 1) se přičte bonus +2, takže celkově bude zásah pravděpodobně za 3. Může být použit jen v prvním útoku a na jednu postavu. Druhý úder může být kombinován s Uměním nože, takže celkový zásah bude o 1 vyšší, takže pravděpodobně za 2.

Každé povolání dostává třetí „unikátní“ dovednost. Proto některé dovednosti zmizí ze základních a budou určena pouze pro konkrétní povolání.

Cena za učení dovedností

První dovednost denně je relativně lehká, ale cena stoupá s počtem dovedností za den

1. dovednost - 1 stříbro

2. dovednost - 2 stříbra

3. dovednost - 1 zlato

4. dovednost - 2 zlata

5. dovednost - 4 zlata


Dovednosti limitované počtem použití

Umění nože - při použití této dovednosti dává hráč dýkou tímto zásahem o 1 vyšší zranění (nelze kombinovat, max. 2x za střet)

Úhyb - postava uhne fyzickému útoku (mimo Podřezání, max. 2x za střet)

Silný úder - při použití této dovednosti dává hráč libovolnou zbraní tímto zásahem o 1 vyšší zranění (nelze kombinovat s Uměním nože, max. 2x za střet)

Skála - postava prostě ustojí první zásah... ať fyzický nebo zraňujícím či omezujícím kouzlem (je třeba hlásit, max. 2x za střet)

Zrcadlo - od jeho štítu (hráč musí mít opravdový štít) se odrazí vržené kouzlo nazpět (je třeba hlásit, max. 2x za střet)

Chudinka - postava vypadá jako taková chudinka, že jí prostě nikdo nedokáže dorazit ani jí ukončit bezvědomí (musí si to poctivě odehrát a musí se zahlásit, max. 1 za střet)


Dovednosti trvalé

Dorážení - při použití této dovednosti okamžitě vyprší čas bezvědomí a postava umírá

Vytažení z bezvědomí - při použití této dovednosti se postava dostane z bezvědomí (funguje jako "léčení")

Stín - postavu ve tmě mine první útok, včetně Podřezání (je třeba hlásit při zásahu)

Had - postava je plně imunní vůči jedům a otrávením (je třeba hlásit), (tuto dovednost mají například nemrtví)

Zasranej intouš - postava umí číst a dokonce má i nějaké bonusové informace

Nemehlo - zakopává a padá... ale zase se nikdy nechytne do pasti (musí si to poctivě odehrát a musí se zahlásit)

Kakofonie - postava asi kdysi byla zpěvákem... když začne hrát nebo zpívat (řádně falešně) tak jej nikdo nebude mít rád a hlavně dočasně sníží vůli o 2 všem magicky aktivním v doslechu

Somr - postava dokáže somrovat tak, že jí každý něco musí dát (musí si to poctivě odehrát a musí se zahlásit)

Tvrdé srdce - neplatí na tebe žádné sračičky tipu Chudinka, Somr (je třeba hlásit)

Drsňák - postava má stabilně život navíc

Paladinomilec - každému, kdo vypadá jako paladin (má na sobě viditelnou plátovou nebo kroužkovou zbroj), dává postava o 1 vyšší zranění (hlásí se "Paladine chcípni" :) )


Magie


Karog je magický kámen opředený legendami a pověstmi. Ale je skutečný a to se ví. To že jej viděl málokdo není důležité. Prostě existuje. Dokonce se prý i těží a ten, kdo má takový důl na svém území, se stane nepředstavitelně bohatým. Čarodějové prý za kousíček takového kamene jsou ochotni dát prakticky cokoliv.

Vůle a Šílentství

V magii hrají roli dva statusy - vůle a šílenství. Vůli má postava danou již od začátku a značí, jakou maximální úroveň kouzel je postava schopná sesílat a také jak rychle se propadá do stavu šílenství. S každým seslaným kouzlem se míra šílenství zvětšuje. U postav s vyšší vůlí však toto šílenství nabývá pomaleji, než u postav s nižší vůlí. Míru šílenství je možné v rámci jednoho stupně šílenství odbourávat rychlostí 5 minut odpočinku na jedno seslané kouzlo.

V případě, že šílenství překročí daný stupeň, tak je možné odbourávat odpočinkem pouze míru šílenství v tomto stupni. Odbourávání šílenství mezi jednotlivými stupni funguje pouze nočním spánkem a to tak, že se sníží maximálně o 2 stupně za noc (pokud se dostanete na třetí stupeň šílenství, tak se druhý den ráno probudíte na prvním stupni šílenství).

Proti šílenství nejsou imunní ani ti, kteří mají imunitu na psychická kouzla.

A odpočinkem se myslí opravdu nicnedělání - sezení u piva, svačení, povalování se, atd... (boj s chladnou zbraní rozhodně není odpočinek...). Příznaky šílenství určují organizátoři.

Zjednodušeně se šílenství přičítá jako násobky vůle. Mám vůli 4, tak můžu seslat 4 kouzla, než spadnu do prvního stupně šílenství, pokud mám vůli 2, můžu seslat pouze 2 kouzla než spadnu do prvního stupně šílenství... fungování vůle a šílenství názorně vysvětleno na příkladech...

Příklad 1:

Postava s vůlí 4 sešle během střetu 4 kouzla, pokud by však hned seslala i 5. kouzlo, dostává se do prvního stupně šílenství. V tomto stupni postava s vůlí 4 setrvá, pokud sešle maximálně 8 kouzel. Při seslání 9. kouzla se postava propadá do druhého stupně šílenství atd. Pokud ale postava s vůlí 4 sešle pouze 4 kouzla a pak si půjde na 20 minut (4x 5 minut) odpočinout, dostává se zase na původní nulový stav a může při dalším střetu opět seslat 4 kouzla, než by jí hrozil první stupeň šílenství. V případě, že během střetu sešle postava 8 kouzel a pak teprve půjde odpočívat, může odpočinkem odbourat maximálně míru šílenství za 4 kouzla (i kdyby odpočívala déle než 20 minut) a zůstává tak na prvním stupni šílenství. Pokud v dalším střetu sešle dalších 5 kouzel, přehoupne se už do druhého stupně šílenství atd.

Příklad 2:

Postava s vůlí 2 sešle během střetu 2 kouzla, pokud by však hned seslala i 3. kouzlo, dostává se do prvního stupně šílenství. V tomto stupni postava s vůlí 2 setrvá, pokud sešle maximálně 4 kouzla. Při seslání 5. kouzla se postava propadá do druhého stupně šílenství atd. Pokud ale postava s vůlí 2 sešle pouze 2 kouzla a pak si půjde na 10 minut (2x 5 minut) odpočinout, dostává se zase na původní nulový stav a může při dalším střetu opět seslat 2 kouzla, než by jí hrozil první stupeň šílenství. V případě, že během střetu sešle postava 4 kouzla a pak teprve půjde odpočívat, může odpočinkem odbourat maximálně míru šílenství za 2 kouzla (i kdyby odpočívala déle než 10 minut) a zůstává tak na prvním stupni šílenství. Pokud v dalším střetu sešle další 3 kouzla, přehoupne se už do druhého stupně šílenství atd.

Obecně

Hráč si na začátku může zvolit libovolnou cestu a z ní se učit kouzla. Pokud chce, může se učit kouzla i z jiné cesty, ale za to, že se naučí i jinou cestu, musí zaplatit. Kouzla z různých cest se však může učit pouze na první úrovni. Vyšší úroveň kouzel se hráč může naučit pouze v jedné cestě, kterou si zvolí jako hlavní. Kouzla první úrovně z jiných cest ale umí stále dál.

Pokud se chce naučit kouzlo druhé úrovně, musí nejdříve umět alespoň dvě kouzla z první úrovně téže cesty. Stejně tak to platí i s kouzly třetí úrovně, pokud se chce nějaké naučit, musí vždy umět alespoň dvě kouzla z první úrovně a alespoň dvě kouzla z druhé úrovně téže cesty.

Za každé naučené kouzlo se platí surovinami. Postava se může naučit vždy maximálně 3 kouzla denně.

Kouzla


Rozdělení magických cest:

Černokněžnictví - nejrychlejší na sesílání, ale rámcově nejslabší kouzla (sesílá se odrecitováním básničky, takto lze sesílat například blesky, oslepení, křeče...)

Šamanismus - krátké rituály, ideálně s nějakým předmětem (bubínek, tamburína...), kouzla této cesty trvá vyvolat déle, ale některé mají silnější dopad

Čarodějnictví - rituální kouzlení, které potřebuje dlouhou přípravu, síla efektu se dá zvětšit když se kouzlení účastní více členů

Magie krve (pro upíry) - více popsáno u upírů samotných

Rozdělení úrovní kouzel:

úroveň 1 - učedník (akolyta, zasvěcenec...) k sesílání kouzel či dělání rituálů není potřeba mít žádné speciální pomůcky (mezi běžné pomůcky ale patří například bubínek, rituální dýka a podobně)

úroveň 2 - čaroděj (čarodějnice, nekromant, šaman....) k této úrovni budou občas potřeba nějaké předměty a ingredience

úroveň 3 - mistr své cesty - k sesílání kouzel této úrovně je potřeba kámen Karog


Cesta Černokněžnictví


Po ukončení formulky je třeba zahlásit název kouzla a efekt.

Úroveň 1 (použití stojí 1 bod vůle)

U těchto kouzel nejsou potřeba žádné speciální věcičky, stačí říct formulku (barevně napsaná v závorce).

Blesk - sesilatel hodí po hráči papírovou kouli / šišku a pokud hráče zasáhne kamkoliv, včetně štítu a zbraně, odečte si zasažený hráč 1 život (Magie leť, bleskem ho smeť.)

Paralýza - sesilatel se dotkne zasaženého hráče buď rukou nebo zbraní (dotek zbraní hráči v tuto chvíli neubírá životy, pouze přenáší kouzlo). Dotčený člověk se nemůže cca 20 sekund pohnout. (Napospas mi seš, teď se nepohneš.)

Křeč - sesilatel ukáže na hráče, kterému ustrne končetina, tuto končetinu nemůže následujících 20 sekund použít. (Tvoje ruka/noha (vyber jedno) byla skvělá, celá je teď zdřevěnělá.)

Nevolnost - sesilatel ukáže na hráče, oběti se udělá zle natolik, že nemůže cca 10 sekund použít aktivní dovednosti. (Udělalo se ti zle, nyní zvracej zde.)

Slabé oživení - Sesilatel ukáže na mrtvolu hráče, to z něj udělá zombie, která vydrží cca 10 minut a poslouchá sesilatele na slovo, má polovinu životů, co za života a neumí používat dovednosti. (Vstaň můj nový služebníku a splň můj rozkaz.)

Odhození - Sesilatel ukáže na hráče, kouzlo odhodí protivníka 10 kroků zpátky. (Tady jsi stál, ode mě teď budeš dál.)

Zesílený štít - Sesilatel na sebe během střetu sešle kouzlo, toto kouzlo kryje 2 první zásahy fyzickou zbraní včetně šípu. Je-li ale zbraň očarovaná například spalujícím zraněním, spalující zranění projde a nepočítá se jen zásah samotnou zbraní. Štítová kouzla nelze kumulovat ani kombinovat s jiným štítovým kouzlem. (Kde dřív vzduch byl, zeď bude stát, ani smrt přes ni nesmí brát.)

Vyražení zbraně/věci - Sesilatel ukáže na hráče, hráč musí odhodit (bezpečně) svoji zbraň (platí i pro štít), kterou má v ruce. Toto kouzlo platí i pro libovolný herní předmět... amulet, železná ruda, peníze... (Cos držel nemáš, po zemi to hledáš.)

Vyražení dvěří - Kouzlo na ukázání sesilatele vyrazí dveře či vrata. POZOR - Pokud jsou dveře ze speciálního materiálu nebo magicky chráněné, nemusí je seslání tohoto kouzla vyrazit. Je možné, že bude kouzlo potřeba seslat opakovaně a samozřejmě se za něj vždy započítají další body vůle (šílenství), jako u každého jiného seslání. (Padací, skřípací, vrzací, teď se v pantech potácí.)

Úroveň 2 (stojí 2 body vůle)

K těmto kouzlům je často mimo formulky třeba i nějaký herní předmět, kterým se kouzlo směruje.

Oslepení - na 10 vteřin oslepí 2 lidi, kteří jsou zhruba vedle sebe. V tuto chvíli zasažení mají zavřené oči a nemohou se bránit (nemáchají kolem sebe zuřivě zbraní, přece jen jde o bezpečnost). Po prvním zásahu oslepení mizí. Sesilatel vyfoukne směrem k cílům z dlaně hrstku mouky. (Bij se jak chceš, na chvíli teď oslepneš.)

Nažhavení - Mág na sebe samotného sešle kouzlo, které jej naplní adrenalinem. První dva zásahy fyzickou zbraní berou zasaženému o život více. (Zde není třeba žádný předmět ani pomůcka) (Kde chybí chlapovi síla, mág se chopí díla.)

Magický štít - Sesilatel na sebe během střetu sešle kouzlo, toto kouzlo zachytí první dvě kouzla vyslaná na sesilatele. Je-li mág zasažen očarovanou zbraní, dostane fyzický zásah, ale kouzlo na zbrani neprojde. Mág před sebe při sesílání nasype čáru z mouky, poté začne kouzlo účinkovat a mág se může volně pohybovat. Toto kouzlo nechrání proti prokletí. Štítová kouzla nelze kumulovat ani kombinovat s jiným štítovým kouzlem. (Magie si chrání své, kouzlo se mě nedotkne.)

Oživení - Vrátí mrtvého k životu cca na 10 minut, a ten musí poslouchat sesilatele. Oživený má stejný počet životů i stejné dovednosti, jako za života. Je třeba, aby mág obětoval vlastní krev, v ceně jednoho života) (Povstaň a nech za sebou smrt, dávám ti krátkou iluzi života.)

Vysátí příčetnosti - Mág může na hráče v bezvědomí seslat kouzlo, které mu umožní odečíst si body šílenství a to tolik, jako je polovina životového základu postavy v bezvědomí (např. pokud postava v bezvědomí má maximálně 5 životů, mág si po seslání kouzla může odečíst 2 body šílenství). Tímto způsobem je možné dokonce i snížit stupeň šílenství, pokud počet odečítaných bodů bude přesahovat do nižšího stupně. Mág musí při sesílání kouzla kolem sebe a oběti vysypat moukou, či vyrýt kruh. Poté někam na kůži hráče v bezvědomí nakreslí runu (libovolnou), stejnou runu si nakreslí na dlaň a dotekem pak dvě runy spojí, tím se kouzlo aktivuje. (Nejsem šílený, jsem pouze nepochopený.)

Úroveň 3 (stojí 3 body vůle)

Mimo použití formulky a předmětu je třeba mít u sebe Karog.

Co se týká déle trvajících rituálů, formulka zde není potřeba, sesilatel musí dostatečně zahrát rituál a jak to udělá je pouze v jeho režii.

Ohnivý déšť - Sesilatel hodí rýži proti protivníkům, každý protivník, kterého rýže trefí, je zasažený za tři životy. (Ať si vás smrtka na prsa přivine, v ohni všechno zahyne.)

Návrat do života - Sesilatel oživí danou postavu, ale jen jako upíra. Stojí ho to dva životy a je na to třeba rituál podle vlastního návrhu. Nový upír nikdy nenapadne svého stvořitele a bude jej respektovat. Nicméně má vlastní vůli. Rituál lze udělat pouze za svitu měsíce a 1x denně. Předtím, než bude sesilatel tento rituál dělat, je potřeba to nahlásit organizátorům.

Odejmutí života - Jde v podstatě o rituální vraždu, kterou musí spáchat sám sesilatel. Pokud sesilatel dorazí jiného hráče, může po jeho smrti použít toto kouzlo. Po rituálu do něj vstoupí síla postavy a čaroděj může používat dovednosti obětovaného po dobu přibližně dvou hodin. Opět je potřeba to náležitě při dorážení zahrát. (Ukončil jsem tvoje žití, tvoje síly se mě chytí.)

Vysátí magie - Toto kouzlo znemožní všem v doslechu kouzlit po dobu přesypání přesýpacích hodin zasažených. Sesilatel si ale okamžitě přičítá jeden stupně Šílenství. Tímto kouzle jde přemoci i magickou bariéru, která například brání průchodu... (Ať všem kdo mě slyší, magie teď zmizí.)

Cesta Čarodějnictví


Úroveň 1 (stojí 1 bod vůle)

Krátká kouzla - jsou to jednoduché záležitosti, na které není vlastně nic velkého potřeba... jen silná vůle, přírodní materiál a trocha toho RP (co u toho zahrajete je na vás)... Ve většině případů se jedná o různá léčivá a ochranná kouzla. Rituály jsou silnější, ale k většině je potřeba prolévat krev, ideálně cizí. Na tyto úkony je třeba speciální dýka.

Léčení zranění - vyléčí 2 životy, čarodějnice posype ránu sušenými či čerstvými bylinkami.

Léčení otravy - odstraní jed z organismu, čarodějnice se jednou rukou dotýká otráveného a druhou má v misce s vodou, do té jed odčerpává. Jed se nedá znovu využít.

Odstranění nežádoucího - Čarodějnice může odstranit paralýzu, křeč, nevolnost... (krátkodobé negativní efekty). Je třeba se holou rukou dotknout postiženého a druhou rukou země, kam je efekt přesměrován. Čarodějnice také může být bosa, to se potom nemusí rukou země dotýkat.

Oslepení - Čarodějnice vrhne proti cíli hrstku trávy či bylinek a dotyčný (i když není kytkami zasažen) oslepne na cca 10 vteřin. V tu chvíli musí zastavit a nemáchat kolem sebe zbraní. Slepota mizí také prvním zásahem.

Rituály - Prokletí - ty už zabírají více času a koncentrace... Prokletí jsou typy rituálů a základní doba sesílání je 10 minut (dvě přetočení přesýpacích hodin), pokud ale rituál provádí více čarodějnic, tak se za každou další zúčastněnou z doby sesílání odečítá minuta. (Např. když dělá rituál 5 čarodějnic, tak jeho seslání trvá 6 minut místo 10). Všechna prokletí se po jejich seslání hlásí organizátorům, ti pak cíli oznámí, jakým způsobem je prokletý, ale neřeknou mu, kdo ho proklel.

Přivolání nemoci - Zasažený dostává nemoc podle přání sesilatele (je to víceméně RP prvek). Seslaná nemoc není nakažlivá.

Přivolání noční můry - oběť se ráno probudí se stropem životů o 1 nižším, po další noci se mu strop životů vrátí do normálu, pokud na něj čarodějnice nesešle toto prokletí znovu.

Prokletí válečníka - jakmile prokletý tasí zbraň, sám se jí poraní za 1 život.

Prokletí čaroděje - vůle zasaženého hráče dočasně klesne o 1 (cca na půl dne, začátek i konec oznamuje organizátor).

Prokletí naštvané ženy - je pouze na sesilatelce, jaký efekt chce vytvořit.                    Příklad: Čarodějnice sešle kletbu podle vlastního uvážení na muže, který se jí nějakým způsobem dotknul... nepřinesl kytku, měl hloupé řeči a podobně. Kletba může způsobit například menší fyzická omezení, či vadu na vzhledu (někomu přistane bradavice na obličeji, jinému zchromne končetina, někdo dostane nenadálou nechuť k alkoholu a podobně). Tuto kletbu si může u čarodějnice objednat i jiná žena, která sama čarodějnicí není, ale je na nějakého muže naštvaná.

Úroveň 2 (stojí 2 body vůle)


Uzdravení - Vyléčí cíli všechny životy až do jeho maxima, pokud má cíl alespoň jeden zbývající život. Čarodějnice posype ránu sušenými či čerstvými bylinkam.

Léčení nemoci - Je třeba cíl uložit na zem a na holou kůži mu nakreslit libovolný znak. Na ukončení kouzla je třeba cíl zranit dýkou za jeden život, aby nemoc unikla s krví ven.

Ochrana - Čarodějnice vyznačí kolem sebe kruh (větvičkami, vyrytím, moukou...) , ten je potřeba uzavřít krví, musí zranit buď sebe nebo někoho jiného za 1 život. Pak je po dobu otočení přesýpacích hodin v tomto kruhu nezranitelná vůči všem útokům. Nemůže ovšem sama používat žádné dovednosti ani bojovat.

Uzavření - Čarodějnice kolem někoho udělá kruh (větvičkami, vyrytím, moukou...), který zkropí svou nebo cizí krví (opět zraní za 1 život). Dotyčný je v kruhu uvězněn po dobu přetočení hodin a nemůže z něj nijak uniknout, ani v něm čarovat. Může se pouze bránit fyzickou zbraní. Každým dalším obětovaným životem (buď svým nebo nějaké oběti) udrží čarodějnice Uzavření o otáčku hodin déle.

Ukradení kouzla - Čarodějnice se může dočasně naučit kouzlo od šamana či černokněžníka krátkým rituálem. Na kůži cíle (šmana, černokněžníka) nakreslí runu (libovolnou), stejnou runu si nakreslí na dlaň a dotekem pak dvě runy spojí, tím se kouzlo aktivuje. Cíl ztratí schopnost používat dané kouzlo a čarodějnice tímto kouzlem bude disponovat až do půlnoci, po půlnoci se však toto kouzlo ruší a cíli se navrací schopnost toto kouzlo zase používat. Čarodějnice může toto kouzlo použít pouze na dva cíle denně.

Rituály - fungují stejně jako Rituály - Prokletí.

Přivolání nakažlivé nemoci - Postižený může nakazit i jiné tvory. O možnosti seslání rozhoduje org a také určí nezbytné pomůcky k rituálu.

Prokletí odvrhnuté ženy - Je na sesilatelce, jakou podobu bude kletba mít. Může jít o snížení životů, vůle. Včetně sklerózy, zrezivění zbraně... prostě smůla nad smůlu. Tuto kletbu si může objednat i jiná žena, ale hlavní podmínka je, že postava musí k cíli cítit skutečnou herní zlobu a nenávist. Pro toto kouzlo je třeba provést oběť nějakého živého tvora (i zvířete).

Transmutace - Čarodějnice dokáže dočasně změnit materiál zbraně. Z oceli udělat stříbro, zlato nebo i kámen. Je třeba rituál provádět s onou zbraní a je na ni třeba krev v počtu dvou životů. Po dobu jednoho střetu si zbraň udrží dané vlastnosti.

Přenesení šílenství - Na ležící oběť je přeneseno tolik stupňů Šílenství, kolik je obětováno životů další oběti... nebo i čarodějnice samotné.

Vymýšlení nových rituálů - Čarodějnice jsou podnikavé ženy a stále se snaží vymýšlet nové a nové zaříkávání...(je nutné se domluvit s organizátory)

Úroveň 3 (stojí 3 body vůle)

Mimo jiné je třeba Karog.

Svatá slova - Vyléčí do plného stavu životů současně všechny, kteří se čarodějnice dotýkají.

Je ale třeba, aby čerpala svoji sílu přímo ze samotné země, takže se musí dotýkat země holou kůží.

Vysátí síly - Je třeba dotek ruky nebo zbraně, zasaženému cíli jsou ubrány dva životy a čarodějnici jeden přidán (i nad maximální strop). Lze seslat 2x za střet.

Odolání kouzlu - Čarodějnice použije opět kruh a něčí krev. Podle toho, kolik obětuje životů, tolika kouzlům odolá během střetu.

Paní války - I když čarodějnice obvykle nebojuje tváří v tvář, vstoupí do ní duše jejich patronky. Je třeba obětovat živého tvora a jeho životy se přidají na první střet čarodějnici. V tuto chvíli může čarodějnice používat libovolnou zbraň.


Rituály - Rituály třetí úrovně trvají 20 minut, mínus minuta za každou další čarodějnici, jinak fungují analogicky jako Rituály - Prokletí.

Rozšíření nemoci - Má tři stupně. Nakazit člověka, poté z něj udělat bacilonosiče (provést rituál dle kouzla pro přivolání nakažlivé nemoci - podle organizátorů) a následně přenést nemoc na každého, kdo se ocitne v blízkosti nakaženého (toto určují organizátoři). K tomuto rituálu je třeba živá oběť, čím mladší, tím lépe.

Zničení bariéry - Odstraní magickou bariéru. Podle síly je třeba obětovat určitý počet životů...    v případě silné bariéry mohou být obětováni i dva a více tvorů.

Odstranění prokletí - Co někdo přivolá, druhý může odstranit. Podle závažnosti kletby se obětuje určitý počet životů.

Zastavení nákazy - Je třeba obětovat bacilonosiče a následně se dá zlikvidovat nákaza a to tak, že každému nakaženému je potřeba přiložit hrst bylinek na kůži, jako u běžného léčení.

Prokletí umírající ženy - Tento rituál platí od půlnoci do půlnoci. Když v této době po jeho seslání někdo zabije čarodějnici, která na sebe tento rituál seslala, je proklet posledním kouzelm čarodějnice. (rituál i poslední kouzlo vymyslí samotná čarodějnice a dá schválit orgům)

Cesta Šamanismu


Šamani dokáží poměrně rychle reagovat na různé situace, rychleji než čarodějnice. Jejich moc je v žádání duchů a elementálů, kteří jim půjčují část svých sil.

K většině kouzel prvního stupně jim stačí malý hudební nástroj, bubínek, píšťala... K seslání kouzla je třeba jen krátký rytmus či melodie. Na konci se řekne název kouzla, jeho efekt a cíl, na který je kouzlo sesíláno.

Šaman se může učit vlastně libovolná kouzla, ale musí si zvolit pouze dva druhy živlů, jejichž kouzla může sesílat, nikdy se nemůže učit kouzla protichůdných živlů. Protichůdné živly jsou Oheň - Voda a Vzduch (vítr) - Země. Z každé dvojice si smí učit pouze jeden živel, jehož kouzla se bude nadále učit.

Mimo svá kouzla má šaman ještě vidění a vize. Tyto má až od druhéhé úrovně. Šaman sám si zvolí, jakou chce vizi, či po čem pátrá a organizátoři to pořeší.

Úroveň 1 (stojí 1 bod vůle)

Přivolání ducha větru - zastaví oběť na místě po dobu cca 10 sekund

Štít ducha větru - ve střetu je sesilatel nezranitelný zásahy šípů

Přivolání ducha vody - vyplaví jed ze žil i žaludku (léčí otravu)

Pomoc ducha vody - vyléčí 1 život

Přivolání ducha země - na někoho je seslána dovednost Skála. Toto kouzlo může seslat Šaman i sám na sebe. (Pozn. Skála - postava prostě ustojí první zásah... ať fyzický nebo zraňujícím či omezujícím kouzlem (je třeba hlásit, max. 2x za střet))

Pomoc ducha země - Sesilatele po dobu střetu nezraňuje zásah otrávenou zbraní nebo kouzlo otrávení.

Pomoc ducha ohně - zásah papírovou koulí/šiškou zraňuje za 1 život. Zraní i zásah do štítu.

Přivolání ducha ohně - Sesilatel je nabitý adrenalinem tak, že ignoruje první kouzlo na něj seslané (včetně kladného efektu).

Úroveň 2 (stojí 2 body vůle)

Zde je potřeba použít nástroj, drobný tanec, pokřik... prostě divadýlko. Mimoto je na každé kouzlo druhého stupně třeba mít vyrobený fetiš z přírodního materiálu.


Přivolání elementála vzduchu - Zastaví na místě až tři cíle, opět na cca 10 sekund.

Štít elementála vzduchu - Mimo imunity na střelné a vrhací zbraně kryje i první dva fyzické zásahy jinou zbraní.

Přivolání elementála vody - Odstraní negativní efekt (křeč, nevolnost...) nepůsobí proti prokletí.

Pomoc elementála vody - Vyléčí 3 životy

Přivolání elementála země - Sesilateli na střet přibývají 2 neléčitelné životy.

Pomoc elementála ohně - Zásah papírovou koulí/šiškou zraňuje ohněm za 2 životy.

Přivolání elementála ohně - Sesilatel dá prvními dvěma zásahy za 2.

Úroveň 3 (stojí 3 body vůle)

Krom divadýlka je třeba i Karog.

Pomoc živlu Vzduchu - Šaman je po dobu přesypání hodin nezranitelný kouzly i fyzickými útoky. Nemůže ovšem útočit, kouzlit ani používat dovednosti. Může být ovšem fyzicky zastaven, ale ne zraněn.

Pomoc živlu Vody - Dokáže oživit i člověka, kterému vyprchal čas v bezvědomí. Toto kouzlo lze provést nejdéle do hodiny od vypršení času bezvědomí a to pouze jednou za den.

Pomoc živlu Země - Šaman sám se promění v kamenného golema, který je zranitelný pouze kouzly a tupými zbraněmi (palice, palcáty), golem má 10 životů a dává za 2.

Pomoc živlu Ohně - Šaman vybuchne v ohni a zraní všechny v okruhu tří metrů za 3 životy. Poté padá do bezvědomí.


Alchymie

Alchymie nemá dlouhou tradici a je uměním, které se předává z mistra na učedníka. Je to velmi experimentální povolání, které nemá u "pravých uživatelů magie" moc úctu ani porozumění.

Novodobí alchymisté jsou vlastně novátoři a vědí, že je na nich, aby se toto umění stalo uznávaným. Ale to není tak jednoduché.

Jediná jistá věc je, že prakticky nic nenamíchají bez nadrceného kamene Karog.

Jejich další ingredience jsou různé plevele natrhané na hřbitovech, netopýří křídla, oprátky z oběšence, krev a tak podobně.


Slizovarníci

Slizovarníci jsou ti, kdo se můžou považovat za jakési zakladatele alchymie. Jejich způsoby fungují... jakýmsi způsobem. Dokáží proměnit zemi v bažinu i vyvolat mlhu. Ale také svým slizem zesílit kůži a vyléčit nějaké choroby. Je jen třeba se tím slizem popatlat.           Slizovarníka snad nikdo ještě neviděl bez jeho zapatlaného kotlíku.


Vlkodlaci

Do bezvědomí se dají dostat pouze stříbrnou zbraní. Když jsou opakovaně napadáni normální zbraní, tak mohou jen utíkat nebo se slabě bránit. A také mají o život navíc. O úplňku se nedokáží ovládat, promění se ve vlka a zabíjí co potkají.


Upíři

Ke "svým" dovednostem potřebují "spalovat" krev. Jejich Krevní bank se může pohybovat v rozmezí 3 - 6 krví. Tu čerpají pitím krve z živých tvorů v poměru 1 krev za 1 život. Krev je pro upíra droga, když ji nemá, je agresivní, nevypočitatelný... prostě má absťák.

Průměrný upír může mít jednu upíří schopnost.

Nadpřirozená síla - dává o 1 větší zranění zbraní, jeden úder za 1 krev.

Odolnost - může si léčit životy v poměru 1 život za 1 krev

Temná přitažlivost - za 2 krve sešle na někoho okouzlení a dotyčný s ním potom jedná jako s nejlepším kámošem, ale neuposlechne příkazy, které by ho vedly vědomě ke zranění nebo smrti. Je to psychická dovednost. Doba trvání účinku kouzla je buď dokud je sesilatel v blízkosti zasaženého do vzdálenosti 5 metrů, a nebo 5 minut, pokud se sesilatel vzdálí na více než 5 metrů.


Démoni

Díky své moci si dokážou jako jediní smazat Šílenství o úroveň obyčejným odpočinkem (použitelné 1x za den, i se spánkem to tedy umí 2x denně).

Povolání mohou mít jakákoliv, ale každý démon si může na začátku své existence vybrat ze dvou trvalých dovedností:

Vědomost - pasivní dovednost která dokáže rozpoznat magický předmět (pozná že je magický a možná i něco málo o tom, jak předmět funguje)

Poslední nápor - 2x denně si na střet dokáže zdvojnásobit počet životů. Když střet skončí zůstane mu jeden život.

Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky