Pravidla


Obecná pravidla


Pravidlo 0 - jsi-li blb, zůstaň doma!

Pravidlo 1 - organizátor má vždycky pravdu! Pokud náhodou pravdu nemá, platí pravidlo č. 1 :-)

Vždy je třeba dodržovat právní systém České republiky (zákony, vyhlášky atp.)

Každý se účastní akce na vlastní nebezpečí. Účastnit se může osoba starší 18-ti let, způsobilá k právním úkonům (svéprávná). Mladiství od 15-ti let se mohou akce účastnit bez doprovodu zákonných zástupců, ale pouze s podepsaným souhlasem od nich (vzor souhlasu bude doplněn). Děti do 15-ti let se mohou akce účastnit pouze v doprovodu svých zákonných zástupců nebo zletilých osob pověřených dohledem nad nimi.

Každý účastník akce zodpovídá za své chování, způsob boje a případné škody, které způsobí!

Veškeré drogy, jejich držení a užívání, jsou zakázány a nechceme je vidět.

Alkohol není zakázán (platí pouze pro starší 18-ti let), ale hráči, kteří pod jeho vlivem budou dělat bordel či se chovat nebezpečně, budou odměněni vyhazovem z akce.

Hra se bude odehrávat v přírodě a v lese, takže zároveň pamatujte také na zákaz nošení otevřeného ohně do lesa.


Dětská linka

Součástí hry bude i příběhová linika pro děti. Prosíme, nezasahujte do ní. Je koncipovaná tak, aby si ji děti řešily samy. Můžete dětem poradit, když si o radu řeknou, můžete je případně i doprovodit na quest, pokud bez nich nedokážete být, ale rozhodně nijak nezasahujte a neřešte za ně problémy.

Dospělým postavám připadá, že si děti jen hrají, řeší si své vymyšlené příběhy, imaginární kamarády a bujnou fantazii. Herní mechanika: cokoli označené duhovou šerpou/páskou/průvodkou atd. dospělé postavy ignorují. Nemůžete to za žádných okolností vidět ani jinak vnímat. Samozřejmě můžete vidět nějaké případné následky, ale máte zkrátka pocit že "to samo".

Respektujte toto nastavení a nekažte dětem jejich hru.


Život a smrt


Základem jsou tři životy.

Navýšení i snížení bude závislé na volbě rasy, povolání, získaných dovednostech a tak podobně.

Pokud padnou životy postavy na nulu, postava upadá do bezvědomí, ze kterého se po střetu probere sama a je schopna dojít do tábora, či k někomu pro pomoc. Postava nezvládne dělat nic kromě odpočinku či vyhledání pomoci. Samovolné léčení po bezvědomí trvá hodinu naprostého odpočinku, po které se doléčí postavě 2 životy, v případě, že se chce postava doléčit na své maximum bez použití léčitelských schopností, tak se léčí každý další život hodinu (tzn. že postava s 5ti životy se vyléčí za 4 hodiny, nebo např. přes noc se vyléčí postava do plných životů). Pokud postava nechce čekat několik hodin, může využít pomoc léčitelů či jiné speciální dovednosti určené k léčení. Dokud postava není na svém maximu životů, stále není schopna plného výkonu a nasazení, takže se určitě nepohrne hned do dalšího střetu.

Když postavu v Bezvědomí někdo dorazí, pořád je nějaká minimální šance na přežití a to tak, že se jí v pár minutách dostane ošetření od někoho jiného (z doražení se není možné dostat sám). Jinak je z postavy smutná rybička, která se staví za orgy a ti nebožáci s ní pořeší, co dál. Co se bude dít, to je otázka.:)


Zbraně a boj


Všechny zbraně budou podléhat schvalování.

Kromě výjimek musí být všechny zbraně měkčené a všechna podezřelá bouchátka budou testována na majitelích.

Organizátoři si vyhrazují právo bez udání důvodu neschválit a zabavit zbraň do konce akce (v případě pochybností o vlastní zbrani kontaktujte organizátory předem).

Postava může mít do základu jednu chladnou zbraň a jednu jednorannou střelnou zbraň. Ostatní zbraně či jejich vylepšení je nutné získat ve hře (např. si je koupit, najít je, atd.)

Chladné (kontaktní) zbraně

V posledních letech, s vynálezem střelných zbraní na černý prach, se snižuje smysl nošení zbraní na blízko. Samozřejmě, bez pořádné kudly nevyleze nikdo ani z baráku, když jde do sámošky pro mlíko, ale cokoliv těžšího už jen tak smutně visí na stěně a padá na to prach. Když už to tak čirou náhodou není, tak se používají hlavně krátké zbraně - například tesáky, které se dají šikovně schovat pod kabát, nevelké sekery, které mají nejvíce v oblibě skřeti a štíhlé jednoruční meče, které jsou kolikrát spíš na okrasu.

Snad jen mezi orky se ještě najdou válečníci, kteří mají kopí, či nějakou těžší zbraň.

Chladné zbraně sice jsou na ústupu, ale mnoho duelů probíhá stále chladnými zbraněmi, pěkně po staru.

Zbraně

Dýky - do 40 cm, nemusí být měkčené, až na jednu výjimku a to dýku na podřezávání, které budou při schvalování speciálně označené

Tesáky - do 60 cm

Jednoruční zbraně - do 90 cm

Kombinace zbraní - kombinace musí mít součtovou délku maximálně do 130 cm

Obouruční zbraně - do 120 cm

Štíty - průměr do 60 cm v případě kruhu, hrany nesmí být kovové

Kopí - pouze po předchozí domluvě s organizátory


Střelné (nekontaktní) zbraně

NERF zbraně

Na akci jsou povoleny NERF zbraně. NERF zbraně musí být vždy manuální, ale mohou být i víceranné. Dále vyžadujeme, aby byly zbraně nabarvené alespoň tak, aby dětské neonové barvičky netahaly za oči (pokud celá zbraň bude například přestříkaná na hnědo nebo na černo, tak je to za nás OK, i když to není vrchol krásy… pokud si ale s barvením pohrajete, tak určitě sklidíte nejeden závistivý pohled a obdiv… takže to smysl určitě má…). Schválení zbraně je v rukou orgů.

Loktarky

Loktarky - budou upřesněny, ale vždy bude platit, že dovézt si na akci Loktarku je možné vždy jen po předchozí domluvě s organizátory. Loktarky nebude možné používat v táboře, ale pouze na vybraných lokacích a scénách. Jejich nositelé budou patřičně instruováni. Další podrobnosti k lotarkám budou upřesněny později.

Luky a kuše

Luky a kuše se stále se používají a v něčích rukou jsou i efektivnější než střelné zbraně na černý prach. Platí pro ně standardní pravidla používaná na fantasy akcích (např. maximální nátah do 15kg/150 N, šípy měkčené koulí nebo válcem atd.) Pokud si nejste jistí požadavky na tyto zbraně a šípy, tak se ozvěte, poradíme vám, kde hledat podrobnosti.

Typy zbraní podle velikosti a počtu střel


Jednoranné pistole - může je používat každý

Víceranné pistole - mohou používat jen ti, kteří na to mají nějakou speciální dovednost, nebo povolání střelce.

Jednoranné pušky - může je použít každý

Víceranné pušky - mohou používat jen ti, kteří na to mají nějakou speciální dovednost, nebo povolání střelce.

Není-li řečeno jinak, zranění střelnou zbraní je za 1 život.


Zbroje

V dnešní době se zbroje moc nenosí, hlavně kvůli tomu, že i kyrys se dá moderními zbraněmi prostřelit. A tak bojovníci dávají povětšinou přednost rychlému pohybu před šancí útok prostě "ustát." Různá zesílení kabátů jsou velmi běžná, ale už velmi zřídka uvidíte někoho s prošívanicí a kroužkovou košilí… ale i takoví se ještě občas najdou. I když si kolikrát někdo klepe na čelo, proč se někdo s takovou váhou vláčí… ti, co ji nosí, to vědí moc dobře. Cokoliv, co zachrání život, je v pořádku.

Za zbroje považujeme pouze reálné zbroje (prošívané, kroužkové, plátové...), takže ne papírky s nápisem zbroj.


Zásahové plochy

Na akci platí zásahové plochy podle ASF (tzv. velký neoprén, čili zásah od zápěstí a kotníků níž neplatí).

Rozkrok, krk a hlava jsou zakázané zásahové plochy.

Podřezání se provádí naznačením přes horní část hrudníku (bude názorně předvedeno u výkladu pravidel).

Pokud dýkou či tesákem zasáhnete místo, které je chráněno kovovou zbrojí, zásah zbroj neprorazil a dotyčný nebyl tímto zásahem zraněn.

Výzva na souboj

Jedná se spíše o RP záležitost. Souboje začaly být relativně běžné, nicméně ne tak brutální jako byly Róthské Kruhy nebo Orčí Štítový kruh.

Výzva se musí dohodnout, duelisté si domluví zbraně a podmínky soubojů (je jedno, jestli je to duel na kontaktní zbraně či střelné.

Kdo se bojí výzvy a odmítne ji, je považován za sráče a zbabělce.

Souboj nekončí smrtí, ale jen vyřazením ve kterém nejde poražený dorazit.


Tvorba vlastností postavy

Bude probíhat u registrace, ale samozřejmě pokud si dopředu rozmyslíte, jak si chcete poskládat základní vlastnosti, tak tím ušetříte čas nejen sobě, ale i nám.

Hráč si může do začátku (u registrace) zvolit jedno povolání (ale není to podmínkou). Díky tomu získá do začátku jednu speciální dovednost z daného povolání.

Dále si hráč může do základu vybrat jednu normální dovednost (ze sekce Dovednosti trvalé nebo Dovednosti limitované počtem použití).

A pokud se hráč do začátku rozhodne pro nějakou magickou cestu (možnou pro jeho rasu), získá do základu také jednu dovednost z této magické cesty. Platí zde pouze jedna výjimka pro rasu Čarodějnice - ty získají do základu dvě kouzla ze své cesty.


Další dovednosti, jak normální, speciální, tak i magické, se budou získávat za suroviny/peníze, které bude možné ve hře získat. Za tyto suroviny/peníze pak bude možné si tyto dovednosti kupovat. Přesné sumy za jednotlivé dovednosti budou určeny na místě.

Rozdělení magie a dovedností dle typu

Fyzické (F): Lze blokovat Zrcadlem, nebo Úhybem, většinou je třeba se dotknout cíle rukou, zbraní nebo projektilem.

Psychické (P): Nezabírají dobře na nemrtvé, většinou stačí, aby sesilatel ukázal, či specifikoval cíl. Jsou to veškeré věci, které ovliňují psychiku, např. Kakofonie, Somr...

Éterické (E): Nelze běžně blokovat, sesilatel nemusí cíl vidět a cíl si nemusí být efektu ihned vědom, vztahuje se povětšinou na rituály.


Dovednosti


Normální dovednosti

Každý se může učit téměř všechny dovednosti, aniž by byl členem nějakého cechu. Členství v cechu má však výhodu v tom, že se můžete dostat k některým dovednostem, které znají pouze členové cechů. Jak bude probíhat učení jednotlivých dovedností, bude ještě upřesněno.

Dovednosti budou obecně rozděleny na dvě úrovně a to na dovednosti limitované počtem použití a dovednosti trvalé.

Když je u dovednosti psáno, že nelze kombinovat, znamená to, že nelze kombinovat s jinou dovedností během jednoho zásahu (v boji).

Útočné dovednosti


Útočné dovednosti, které dávají nějaký bonusový účinek, se nedají kombinovat v jediném úderu. Dají se používat pouze postupně při více úderech, kde v každém úderu může být použita pouze jedna útočná dovednost. Nedá se tedy spojit například Umění nože se Silným úderem v jednom zásahu, či cokoliv jiného.

Příklad: První zásah do zad bude s použitím Umění nože, takže ke stávajícímu zranění (pravděpodobně za 1) se přičte bonus +1, takže celkově bude zásah pravděpodobně za 2. K tomuto zásahu už není možné připočítat například i účinek Silného úderu a dostat se tak na zásah za 3. Silný úder může být připočítán až k další ráně, která bude v základu za 1 + 1 za Silný úder, takže opět jde o zásah pouze za 1. Tyto efekty vždy platí pouze na 1 zásah jedné osoby.


Dovednosti limitované počtem použití

Umění nože - při použití této dovednosti dává hráč dýkou tímto zásahem o 1 vyšší zranění (nelze kombinovat, max. 2x za střet)

Úhyb - postava uhne fyzickému útoku chladnou zbraní (mimo Podřezání, max. 2x za střet)

Silný úder - při použití této dovednosti dává hráč libovolnou chladnou zbraní tímto zásahem o 1 vyšší zranění (nelze kombinovat s Uměním nože, max. 2x za střet)

Skála - postava prostě ustojí první zásah... ať fyzický chladnou či střelnou zbraní nebo zraňujícím či omezujícím kouzlem (je třeba hlásit, max. 1x za střet)

Zrcadlo - od jeho štítu (hráč musí mít opravdový štít) se odrazí vržené kouzlo nazpět (je třeba hlásit, max. 2x za střet)

Chudinka - postava vypadá jako taková chudinka, že jí prostě nikdo nedokáže dorazit (musí si to poctivě odehrát a musí to zahlásit, max. 1 za střet)

Pistolník - první tři rány z pistole či pušky dávají o 1 vyšší zásah. (lze kombinovat s Odstřelovačem)


Dovednosti trvalé

Vytažení z bezvědomí - při použití této dovednosti se postava může dostat z bezvědomí na 2 životy i v průběhu střetu a může pokračovat v boji, po střetu ale pak musí k doléčení na plné životy využít standardních možností (funguje jako "léčení")

Stín - postavu ve tmě mine první útok (jak chladnou sbraní, tak střelnou), včetně Podřezání (je třeba hlásit při zásahu)

Had - postava je plně imunní vůči jedům a otrávením (je třeba hlásit), (tuto dovednost mají například nemrtví)

Nemehlo - zakopává a padá... ale zase se nikdy nechytne do pasti (musí si to poctivě odehrát a musí to zahlásit)

Kakofonie - postava asi kdysi byla zpěvákem... když začne hrát nebo zpívat (řádně falešně) tak jej nikdo nebude mít rád a hlavně dočasně sníží vůli o 2 všem magicky aktivním v doslechu

Somr - postava dokáže somrovat tak, že jí každý něco musí dát (musí si to poctivě odehrát a musí to zahlásit)

Tvrdé srdce - neplatí na tebe žádné sračičky tipu Chudinka, Somr (je třeba hlásit)

Drsňák - postava má stabilně život navíc

Opilec - Opilí mají štěstí… dokáže uhnout 2x za střet kulce (postava si to musí poctivě odehrát a musí to zahlásit, POZOR opilost se musí opravdu jenom HRÁT! reálně opilý hráč nemá ve střetu co dělat viz. pravidlo 0 a další…)


Magie


Svět se mění a ti, co na něm žijí prý také. Civilizace se začíná šířit po tváři kontinentu a na nějaké bytosti je až moc rychlá a radikální. Vše se zrychluje a to se dotklo i magického umění. Ne, že by nějak vyloženě zesláblo, to asi ne, ale ustupuje před parními stroji a zbraněmi na černý prach. V dnešní zrychlující se době je málo času na to, důkladně někoho naučit používat magii na nějaké slušné úrovni.

A proto nastaly změny.

Obecně

Hráč si na začátku může zvolit, zda se chce magii věnovat a podle své rasy si vybrat možnou magickou cestu nebo všeobecnou magii.

Pokud se chce hráč naučit kouzlo druhé úrovně z některé magické cesty, musí nejdříve umět alespoň dvě kouzla z první úrovně téže cesty. Stejně tak to platí i s kouzly třetí úrovně, pokud se chce nějaké naučit, musí vždy umět alespoň dvě kouzla z první úrovně a alespoň dvě kouzla z druhé úrovně téže cesty.

Za každé naučené kouzlo se platí. Postava se může naučit vždy maximálně 3 kouzla denně.

Vůle a Šílentství

V magii hrají roli dva statusy - vůle a šílenství. Vůli má postava danou již od začátku a značí, jakou maximální úroveň kouzel je postava schopná sesílat a také jak rychle se propadá do stavu šílenství. S každým seslaným kouzlem se míra šílenství zvětšuje. U postav s vyšší vůlí však toto šílenství nabývá pomaleji, než u postav s nižší vůlí. Míru šílenství je možné v rámci jednoho stupně šílenství odbourávat rychlostí 5 minut odpočinku na jedno seslané kouzlo.

V případě, že šílenství překročí daný stupeň, tak je možné odbourávat odpočinkem pouze míru šílenství v tomto stupni. Odbourávání šílenství mezi jednotlivými stupni funguje pouze nočním spánkem a to tak, že se sníží maximálně o 2 stupně za noc (pokud se dostanete na třetí stupeň šílenství, tak se druhý den ráno probudíte na prvním stupni šílenství).

Proti šílenství nejsou imunní ani ti, kteří mají imunitu na psychická kouzla.

A odpočinkem se myslí opravdu nicnedělání - sezení u piva, svačení, povalování se, atd... (boj s chladnou zbraní rozhodně není odpočinek...). Příznaky šílenství určují organizátoři.

Zjednodušeně se šílenství přičítá jako násobky vůle. Mám vůli 4, tak můžu seslat 4 kouzla, než spadnu do prvního stupně šílenství, pokud mám vůli 2, můžu seslat pouze 2 kouzla než spadnu do prvního stupně šílenství... fungování vůle a šílenství názorně vysvětleno na příkladech...

Příklad 1:

Postava s vůlí 4 sešle během střetu 4 kouzla, pokud by však hned seslala i 5. kouzlo, dostává se do prvního stupně šílenství. V tomto stupni postava s vůlí 4 setrvá, pokud sešle maximálně 8 kouzel. Při seslání 9. kouzla se postava propadá do druhého stupně šílenství atd. Pokud ale postava s vůlí 4 sešle pouze 4 kouzla a pak si půjde na 20 minut (4x 5 minut) odpočinout, dostává se zase na původní nulový stav a může při dalším střetu opět seslat 4 kouzla, než by jí hrozil první stupeň šílenství. V případě, že během střetu sešle postava 8 kouzel a pak teprve půjde odpočívat, může odpočinkem odbourat maximálně míru šílenství za 4 kouzla (i kdyby odpočívala déle než 20 minut) a zůstává tak na prvním stupni šílenství. Pokud v dalším střetu sešle dalších 5 kouzel, přehoupne se už do druhého stupně šílenství atd.

Příklad 2:

Postava s vůlí 2 sešle během střetu 2 kouzla, pokud by však hned seslala i 3. kouzlo, dostává se do prvního stupně šílenství. V tomto stupni postava s vůlí 2 setrvá, pokud sešle maximálně 4 kouzla. Při seslání 5. kouzla se postava propadá do druhého stupně šílenství atd. Pokud ale postava s vůlí 2 sešle pouze 2 kouzla a pak si půjde na 10 minut (2x 5 minut) odpočinout, dostává se zase na původní nulový stav a může při dalším střetu opět seslat 2 kouzla, než by jí hrozil první stupeň šílenství. V případě, že během střetu sešle postava 4 kouzla a pak teprve půjde odpočívat, může odpočinkem odbourat maximálně míru šílenství za 2 kouzla (i kdyby odpočívala déle než 10 minut) a zůstává tak na prvním stupni šílenství. Pokud v dalším střetu sešle další 3 kouzla, přehoupne se už do druhého stupně šílenství atd.


Dělení magie

Postupem času a rozvojem technologií se stalo to, že určité magické cesty využívaly už jen některé konkrétní rasy (nejčastěji podle toho, která cesta jim přinášela největší prospěch). Ostatní rasy se nezdržovaly tím, že by se učily konkrétní magické cesty, ale začaly používat spíše pár vybraných kouzel, která sice byla slabší, ale mohl se je naučit téměř kdokoliv a to bez větších potíží. Pro tento druh magie se vžilo označení Všeobecná magie.


Rozdělení magických cest:

Černokněžnictví - nejrychlejší na sesílání, ale rámcově nejslabší kouzla (sesílá se odrecitováním básničky, takto lze sesílat například blesky, oslepení, křeče...)

Šamanismus - krátké rituály, ideálně s nějakým předmětem (bubínek, tamburína...), kouzla této cesty trvá vyvolat déle, ale některé mají silnější dopad

Čarodějnictví - rituální kouzlení, které potřebuje dlouhou přípravu, síla efektu se dá zvětšit když se kouzlení účastní více členů

Magie krve (pro upíry) - více popsáno u upírů samotných

Rozdělení úrovní kouzel:

úroveň 1 - učedník (akolyta, zasvěcenec...) k sesílání kouzel či dělání rituálů není potřeba mít žádné speciální pomůcky (mezi běžné pomůcky ale patří například bubínek, rituální dýka a podobně)

úroveň 2 - čaroděj (čarodějnice, nekromant, šaman....) k této úrovni budou občas potřeba nějaké předměty a ingredience

úroveň 3 - mistr své cesty - k sesílání kouzel této úrovně je potřeba sehnat si speciální krystaly.


Magie všeobecná

Tato kouzla dost přežívala mezi potulnými černokněžníky, ale i mezi žoldnéři, kterým se nějaký ten trumf v rukávu vždycky hodil. Kouzla se sesílají pronesením básničky.

Vůle a šílenství u všeobecné magie fungují stejně jako u ostatních magických cest.

Použití - pro všechny bez rozdílu rasy

Úroveň 1 (použití stojí 1 bod vůle)

Paralýza - sesilatel se dotkne zasaženého hráče buď rukou nebo chladnou zbraní (dotek zbraní hráči v tuto chvíli neubírá životy, pouze přenáší kouzlo). Dotčený člověk se nemůže cca 20 sekund pohnout. (Napospas mi seš, teď se nepohneš.)

Zesílený štít - Sesilatel na sebe během střetu sešle kouzlo, toto kouzlo kryje 2 první zásahy fyzickou zbraní včetně šípu i kulky. Je-li ale zbraň očarovaná například spalujícím zraněním, spalující zranění projde a nepočítá se jen zásah samotnou zbraní. Toto kouzlo vykryje i průrazný náboj. Štítová kouzla nelze kumulovat ani kombinovat s jiným štítovým kouzlem. (Kde dřív vzduch byl, zeď bude stát, ani smrt přes ni nesmí brát.)

Nažhavení - Mág na sebe samotného sešle kouzlo, které jej naplní adrenalinem. První dva zásahy chladnou zbraní berou zasaženému o život více. (Zde není třeba žádný předmět ani pomůcka) (Kde chybí chlapovi síla, mág se chopí díla.)

Nevolnost - Sesilatel ukáže na hráče, oběti se udělá zle natolik, že nemůže cca 10 sekund použít aktivní dovednosti. (Udělalo se ti zle, nyní zvracej zde.)



Cesta Černokněžnictví

V posledních desítkách let ubývá uživatelů této vznešené cesty. Je málo učedníků a málo času na výuku. Během desítek let se tahle cesta magie stala doménou nemrtvých a démonů.

Po ukončení formulky je třeba zahlásit název kouzla a efekt.

Použití - jen Nemrtví a Démoni.

Omezení - kdo používá kouzla 2. a 3. úrovně z této cesty, nesmí nosit zbroj, těžší zbraň než dýku a nesmí mít technické povolání (Dílenskej a Zbrojíř) a povolání Střelec. Smí ale používat jednorannou pistoli.


Úroveň 1 (použití stojí 1 bod vůle)

U těchto kouzel nejsou potřeba žádné speciální věcičky, stačí říct formulku (barevně napsaná v závorce).

Paralýza - sesilatel se dotkne zasaženého hráče buď rukou nebo chladnou zbraní (dotek zbraní hráči v tuto chvíli neubírá životy, pouze přenáší kouzlo). Dotčený člověk se nemůže cca 20 sekund pohnout. (Napospas mi seš, teď se nepohneš.)

Slabé oživení -  Sesilatel ukáže na mrtvolu hráče, to z něj udělá zombie, která vydrží cca 10 minut a poslouchá sesilatele na slovo, má polovinu životů, co za života a neumí používat dovednosti. (Vstaň můj nový služebníku a splň můj rozkaz.)

Zesílený štít - Sesilatel na sebe během střetu sešle kouzlo, toto kouzlo kryje 2 první zásahy fyzickou zbraní včetně šípu i kulky. Je-li ale zbraň očarovaná například spalujícím zraněním, spalující zranění projde a nepočítá se jen zásah samotnou zbraní. Toto kouzlo vykryje i průrazný náboj. Štítová kouzla nelze kumulovat ani kombinovat s jiným štítovým kouzlem. (Kde dřív vzduch byl, zeď bude stát, ani smrt přes ni nesmí brát.)

Strach - cíl se vyděsí tak, že bude utíkat i z bojiště tak, dokud sesilateli nezmizí z očí. Po návratu nabere odvahu a může jej napadnout znovu:) Použitelné 2x za střet. (Baf)

Vyražení dvěří - Kouzlo na ukázání sesilatele vyrazí dveře či vrata. POZOR - Pokud jsou dveře ze speciálního materiálu nebo magicky chráněné, nemusí je seslání tohoto kouzla vyrazit. Je možné, že bude kouzlo potřeba seslat opakovaně a samozřejmě se za něj vždy započítají další body vůle (šílenství), jako u každého jiného seslání. (Padací, skřípací, vrzací, teď se v pantech potácí.)

Úroveň 2 (stojí 2 body vůle)

K těmto kouzlům je často mimo formulky třeba i nějaký herní předmět, kterým se kouzlo směruje.

Oslepení - na 10 vteřin oslepí 2 lidi, kteří jsou zhruba vedle sebe. V tuto chvíli zasažení mají zavřené oči a nemohou se bránit (nemáchají kolem sebe zuřivě zbraní, přece jen jde o bezpečnost). Po prvním zásahu oslepení mizí. Sesilatel vyfoukne směrem k cílům z dlaně hrstku mouky. (Bij se jak chceš, na chvíli teď oslepneš.)

Nažhavení - Mág na sebe samotného sešle kouzlo, které jej naplní adrenalinem. První dva zásahy chladnou zbraní berou zasaženému o život více. (Zde není třeba žádný předmět ani pomůcka) (Kde chybí chlapovi síla, mág se chopí díla.)

Magický štít - Sesilatel na sebe během střetu sešle kouzlo, toto kouzlo zachytí první dvě kouzla vyslaná na sesilatele. Je-li mág zasažen očarovanou zbraní či kulkou, dostane fyzický zásah, ale kouzlo na zbrani neprojde. Mág před sebe při sesílání nasype čáru z mouky, poté začne kouzlo účinkovat a mág se může volně pohybovat. Toto kouzlo nechrání proti prokletí. Štítová kouzla nelze kumulovat ani kombinovat s jiným štítovým kouzlem. (Magie si chrání své, kouzlo se mě nedotkne.)

Vysátí příčetnosti - Mág může na hráče v bezvědomí seslat kouzlo, které mu umožní odečíst si body šílenství a to tolik, jako je polovina životového základu postavy v bezvědomí (např. pokud postava v bezvědomí má maximálně 5 životů, mág si po seslání kouzla může odečíst 2 body šílenství). Tímto způsobem je možné dokonce i snížit stupeň šílenství, pokud počet odečítaných bodů bude přesahovat do nižšího stupně. Mág musí při sesílání kouzla kolem sebe a oběti vysypat moukou, či vyrýt kruh. Poté někam na kůži hráče v bezvědomí nakreslí runu (libovolnou), stejnou runu si nakreslí na dlaň a dotekem pak dvě runy spojí, tím se kouzlo aktivuje. (Nejsem šílený, jsem pouze nepochopený.)

Úroveň 3 (stojí 3 body vůle)

Mimo použití formulky a předmětu je třeba mít u sebe speciální krystal.

Co se týká déle trvajících rituálů, formulka zde není potřeba, sesilatel musí dostatečně zahrát rituál a jak to udělá je pouze v jeho režii.

Návrat do života - Sesilatel oživí danou postavu, ale jen jako upíra či spektru. Záleží na černoknežníkovi. Stojí ho to dva životy a je na to třeba rituál podle vlastního návrhu. Nový upír nikdy nenapadne svého stvořitele a bude jej respektovat. Nicméně má vlastní vůli. Rituál lze udělat pouze za svitu měsíce a 1x denně. Předtím, než bude sesilatel tento rituál dělat, je potřeba to nahlásit organizátorům.

Odejmutí života - Jde v podstatě o rituální vraždu, kterou musí spáchat sám sesilatel. Pokud sesilatel dorazí jiného hráče, může po jeho smrti použít toto kouzlo. Po rituálu do něj vstoupí síla postavy a čaroděj může používat dovednosti obětovaného po dobu přibližně dvou hodin. Opět je potřeba to náležitě při dorážení zahrát. (Ukončil jsem tvoje žití, tvoje síly se mě chytí.)

Vysátí magie - Toto kouzlo znemožní všem v doslechu kouzlit na dobu střetu. Sesilatel si ale okamžitě přičítá jeden stupeň Šílenství. Tímto kouzle jde přemoci i magickou bariéru, která například brání průchodu... (Ať všem kdo mě slyší, magie teď zmizí.)

Zničení magické bariéry - černokněžník je schopen zlomit kouzlo, které něco obklopuje či chrání. Nutná asistence orga. (Síla má vše překoná.)

Cesta Čarodějnictví

O čarodějnicích se povídá, že jsou jen stínem toho, co bývaly… ale do očí jim to raději nikdo neřekne. Čarodějnice nemají technologii rády a stále používají svě ověřené staré způsoby.

Použití - jen Čarodějnice

Úroveň 1 (stojí 1 bod vůle)

Krátká kouzla - jsou to jednoduché záležitosti, na které není vlastně nic velkého potřeba... jen silná vůle, přírodní materiál a trocha toho RP (co u toho zahrajete je na vás)... Ve většině případů se jedná o různá léčivá a ochranná kouzla. Rituály jsou silnější, ale k většině je potřeba prolévat krev, ideálně cizí. Na tyto úkony je třeba speciální dýka.

Léčení zranění - vyléčí 2 životy, čarodějnice posype ránu sušenými či čerstvými bylinkami.

Léčení otravy - odstraní jed z organismu, čarodějnice se jednou rukou dotýká otráveného a druhou má v misce s vodou, do té jed odčerpává. Jed se nedá znovu využít.

Odstranění nežádoucího - Čarodějnice může odstranit paralýzu, křeč, nevolnost... (krátkodobé negativní efekty). Je třeba se holou rukou dotknout postiženého a druhou rukou země, kam je efekt přesměrován. Čarodějnice také může být bosa, to se potom nemusí rukou země dotýkat.

Rituály - Prokletí - ty už zabírají více času a koncentrace... Prokletí jsou typy rituálů a základní doba sesílání je 10 minut (dvě přetočení přesýpacích hodin), pokud ale rituál provádí více čarodějnic, tak se za každou další zúčastněnou z doby sesílání odečítá minuta. (Např. když dělá rituál 5 čarodějnic, tak jeho seslání trvá 6 minut místo 10). Všechna prokletí se po jejich seslání hlásí organizátorům, ti pak cíli oznámí, jakým způsobem je prokletý, ale neřeknou mu, kdo ho proklel.

Přivolání nemoci - Zasažený dostává nemoc podle přání sesilatele (je to víceméně RP prvek). Seslaná nemoc není nakažlivá.

Přivolání noční můry - oběť se ráno probudí se stropem životů o 1 nižším, po další noci se mu strop životů vrátí do normálu, pokud na něj čarodějnice nesešle toto prokletí znovu.

Prokletí válečníka - jakmile prokletý tasí zbraň, sám se jí poraní za 1 život. Platí i na střelné zbraně.

Prokletí čaroděje - vůle zasaženého hráče dočasně klesne o 1 (cca na půl dne, začátek i konec oznamuje organizátor).

Prokletí naštvané ženy - je pouze na sesilatelce, jaký efekt chce vytvořit.

Příklad: Příklad: Čarodějnice sešle kletbu podle vlastního uvážení na muže, který se jí nějakým způsobem dotknul... nepřinesl kytku, měl hloupé řeči a podobně. Kletba může způsobit například menší fyzická omezení, či vadu na vzhledu (někomu přistane bradavice na obličeji, jinému zchromne končetina, někdo dostane nenadálou nechuť k alkoholu a podobně). Tuto kletbu si může u čarodějnice objednat i jiná žena, která sama čarodějnicí není, ale je na nějakého muže naštvaná.

Úroveň 2 (stojí 2 body vůle)


Uzdravení - Vyléčí cíli všechny životy až do jeho maxima, pokud má cíl alespoň jeden zbývající život. Čarodějnice posype ránu sušenými či čerstvými bylinkami.

Léčení nemoci - Je třeba cíl uložit na zem a na holou kůži mu nakreslit libovolný znak. Na ukončení kouzla je třeba cíl zranit dýkou za jeden život, aby nemoc unikla s krví ven.

Ochrana - Čarodějnice vyznačí kolem sebe kruh (větvičkami, vyrytím, moukou...) , ten je potřeba uzavřít krví, musí zranit buď sebe nebo někoho jiného za 1 život. Pak je po dobu střetu v tomto kruhu nezranitelná vůči všem útokům. Nemůže ovšem sama používat žádné dovednosti ani bojovat.

Uzavření - Čarodějnice kolem někoho udělá kruh (větvičkami, vyrytím, moukou...), který zkropí svou nebo cizí krví (opět zraní za 1 život). Dotyčný je v kruhu uvězněn po dobu střetu (scény) a nemůže z něj nijak uniknout, ani v něm čarovat. Může se pouze bránit fyzickou zbraní.

Ukradení kouzla - Čarodějnice se může dočasně naučit kouzlo od šamana či černokněžníka krátkým rituálem. Na kůži cíle (šmana, černokněžníka) nakreslí runu (libovolnou), stejnou runu si nakreslí na dlaň a dotekem pak dvě runy spojí, tím se kouzlo aktivuje. Cíl ztratí schopnost používat dané kouzlo a čarodějnice tímto kouzlem bude disponovat až do půlnoci, po půlnoci se však toto kouzlo ruší a cíli se navrací schopnost toto kouzlo zase používat. Čarodějnice může toto kouzlo použít pouze na dva cíle denně.

Rituály - fungují stejně jako Rituály - Prokletí.

Přivolání nakažlivé nemoci - Postižený může nakazit i jiné tvory. O možnosti seslání rozhoduje org a také určí nezbytné pomůcky k rituálu.

Prokletí odvrhnuté ženy - Je na sesilatelce, jakou podobu bude kletba mít. Může jít o snížení životů, vůle. Včetně sklerózy, zrezivění zbraně... prostě smůla nad smůlu. Tuto kletbu si může objednat i jiná žena, ale hlavní podmínka je, že postava musí k cíli cítit skutečnou herní zlobu a nenávist. Pro toto kouzlo je třeba provést oběť nějakého živého tvora (i zvířete).

Přenesení šílenství - Na ležící oběť je přeneseno tolik stupňů Šílenství, kolik je obětováno životů další oběti... nebo i čarodějnice samotné.

Vymýšlení nových rituálů - Čarodějnice jsou podnikavé ženy a stále se snaží vymýšlet nové a nové zaříkávání...(je nutné se domluvit s organizátory)

Úroveň 3 (stojí 3 body vůle)

Mimo jiné je třeba mít u sebe speciální krystal.

Svatá slova - Vyléčí do plného stavu životů současně všechny, kteří se čarodějnice dotýkají.

Je ale třeba, aby čerpala svoji sílu přímo ze samotné země, takže se musí dotýkat země holou kůží.

Vysátí síly - Je třeba dotek ruky nebo zbraně, zasaženému cíli jsou ubrány dva životy a čarodějnici jeden přidán (i nad maximální strop). Lze seslat 2x za střet.

Odolání kouzlu - Čarodějnice použije opět kruh a něčí krev. Podle toho, kolik obětuje životů, tolika kouzlům odolá během střetu.

Paní války - I když čarodějnice obvykle nebojuje tváří v tvář, vstoupí do ní duše jejich patronky. Je třeba obětovat živého tvora a jeho životy se přidají na první střet čarodějnici. V tuto chvíli může čarodějnice používat libovolnou zbraň včetně střelných.


Rituály - Rituály třetí úrovně trvají 20 minut, mínus minuta za každou další čarodějnici, jinak fungují analogicky jako Rituály - Prokletí.

Rozšíření nemoci - Má tři stupně. Nakazit člověka, poté z něj udělat bacilonosiče (provést rituál dle kouzla pro přivolání nakažlivé nemoci - podle organizátorů) a následně přenést nemoc na každého, kdo se ocitne v blízkosti nakaženého (toto určují organizátoři). K tomuto rituálu je třeba živá oběť, čím mladší, tím lépe.

Zničení bariéry - Odstraní magickou bariéru. Podle síly je třeba obětovat určitý počet životů… v případě silné bariéry mohou být obětováni i dva a více tvorů.

Odstranění prokletí - Co někdo přivolá, druhý může odstranit. Podle závažnosti kletby se obětuje určitý počet život.

Zastavení nákazy - Je třeba obětovat bacilonosiče a následně se dá zlikvidovat nákaza a to tak, že každému nakaženému je potřeba přiložit hrst bylinek na kůži, jako u běžného léčení.

Prokletí umírající ženy - Tento rituál platí od půlnoci do půlnoci. Když v této době po jeho seslání někdo zabije čarodějnici, která na sebe tento rituál seslala, je proklet posledním kouzelm čarodějnice. (rituál i poslední kouzlo vymyslí samotná čarodějnice a dá schválit orgům.

Cesta Šamanismu


Šamani jsou tajemní tvorové, kteří dokáží ovládat živly a komunikovat s duchy. Tato tradice je démony i nemrtvými opovrhovaná.

Použití - jen živé rasy a vlkodlak

Omezení - Šaman, který používá kouzla 2. a 3. úrovně z této cesty, nesmí nosit zbroj, používat víceranné zbraně, ani kontaktní zbraň, větší než tesák. A nemůže mít technická povolání (Dílenskej a Zbrojíř) a povolání Střelec.

Šamani dokáží poměrně rychle reagovat na různé situace, rychleji než čarodějnice. Jejich moc je v žádání duchů a elementálů, kteří jim půjčují část svých sil.

K většině kouzel prvního stupně jim stačí malý hudební nástroj, bubínek, píšťala... K seslání kouzla je třeba jen krátký rytmus či melodie. Na konci se řekne název kouzla, jeho efekt a cíl, na který je kouzlo sesíláno.

Šaman může používat pouze kouzla jednoho živlu.

Mimo svá kouzla má šaman ještě vidění a vize. Tyto má až od druhé úrovně. Šaman sám si zvolí, jakou chce vizi, či po čem pátrá a organizátoři to pořeší.

Úroveň 1 (stojí 1 bod vůle)

Přivolání ducha větru - zastaví oběť na místě po dobu cca 10 sekund

Štít ducha větru - ve střetu je sesilatel nezranitelný zásahy šípů/šipek.

Přivolání ducha vody - vyplaví jed ze žil i žaludku (léčí otravu)

Pomoc ducha vody - vyléčí 1 život

Přivolání ducha země - na někoho je seslána dovednost Skála. Toto kouzlo může seslat Šaman i sám na sebe. (Pozn. Skála - postava prostě ustojí první zásah... ať fyzický nebo zraňujícím či omezujícím kouzlem (je třeba hlásit, max. 2x za střet))

Pomoc ducha země - Sesilatele po dobu střetu nezraňuje zásah otrávenou zbraní nebo kouzlo otrávení.

Pomoc ducha ohně - oheň v šamanových žilách sežehne a odstraní všechna magická omezení která na něm jsou.

Přivolání ducha ohně - Sesilatel je nabitý adrenalinem tak, že ignoruje první kouzlo na něj seslané (včetně kladného efektu.

Úroveň 2 (stojí 2 body vůle)

Zde je potřeba použít nástroj, drobný tanec, pokřik... prostě divadýlko. Mimoto je na každé kouzlo druhého stupně třeba mít vyrobený fetiš z přírodního materiálu.


Přivolání elementála vzduchu - Zastaví na místě až tři cíle, opět na cca 10 sekund.

Štít elementála vzduchu - Mimo imunity na šípy, šipky a vrhací zbraně kryje i první dva fyzické zásahy jinou zbraní včetně kulek i speciálních kulek.

Přivolání elementála vody - Odstraní negativní efekt (křeč, nevolnost...) nepůsobí proti prokletí.

Pomoc elementála vody - Vyléčí 3 životy

Přivolání elementála země - Sesilateli na střet přibývají 2 neléčitelné životy.

Pomoc elementála ohně - šíp / šipka nebo kulka kterou šaman vystřelí, má vlastnost zápalné munice a mimo fyzického zranění přidá poškození ohněm za 1.

Přivolání elementála ohně - Sesilatel dá prvními dvěma zásahy chladnou zbraní za 2.

Úroveň 3 (stojí 3 body vůle)

Krom divadýlka je třeba n mít u sebe speciální krystal.

Pomoc živlu Vzduchu - Šaman je po dobu střetu nezranitelný kouzly i fyzickými útoky (jak chladnými zbraněmi, tak i kulkami). Nemůže ovšem útočit, kouzlit ani používat dovednosti. Může být ovšem fyzicky zastaven, ale ne zraněn.

Pomoc živlu Vody - Dokáže hráči vyléčit všechny životy až na maximum (bez nutnosti čekání). Toto kouzlo lze provést dvakrát za den.

Pomoc živlu Země - Šamanova kůže se změní v kámen a je zranitelný pouze drtivími zbraněmi, průbojnými náboji či drtícím kouzlem. Zranění dává jako obvykle a má svůj normální počet životů .

Pomoc živlu Ohně - Šaman vybuchne v ohni a zraní všechny v okruhu tří metrů za 3 životy. Poté padá do bezvědomí .


Vlkodlaci

Jdou dorazit pouze stříbrnou zbraní (i podřezání normální zbraní jim vezme jeden život jako normální útok).

1x za den se mohou proměnit ve vlka, ale pouze na cca 10 minut. Ve vlčí podobě mohou stopovat i bojovat. Nicméně proměnu málokdo ovládá natolik, aby měl své chování plně pod kontrolou.

Regenerace po bezvědomí je o polovinu rychlejší než u ostatních ras, tzn. půl hodina místo hodiny.

Jejich nevýhoda je, že i v lidské podobě jsou značně popudliví a rádi se rvou… a ve vlčí podobě jsou prostě… vlci. Takže je možné, že po proměně prostě před přesilou utečou, protože instinkty.


Upíři

Ke "svým" dovednostem potřebují "spalovat" krev. Jejich Krevní bank se může pohybovat v rozmezí 3 - 6 krví. Tu čerpají pitím krve z živých tvorů v poměru 1 krev za 1 život. Krev je pro upíra droga, když ji nemá, je agresivní, nevypočitatelný... prostě má absťák.

Průměrný upír může mít jednu upíří schopnost.

Nadpřirozená síla - dává o 1 větší zranění zbraní, jeden úder za 1 krev.

Odolnost - může si léčit životy v poměru 1 život za 1 krev

Temná přitažlivost - za 2 krve sešle na někoho okouzlení a dotyčný s ním potom jedná jako s nejlepším kámošem, ale neuposlechne příkazy, které by ho vedly vědomě ke zranění nebo smrti. Je to psychická dovednost. Doba trvání účinku kouzla je buď dokud je sesilatel v blízkosti zasaženého do vzdálenosti 5 metrů, a nebo 5 minut, pokud se sesilatel vzdálí na více než 5 metrů.


Démoni

Díky své moci si dokážou jako jediní smazat Šílenství o úroveň obyčejným odpočinkem (použitelné 1x za den, i se spánkem to tedy umí 2x denně).

Povolání mohou mít jakákoliv, ale každý démon si může na začátku své existence vybrat ze dvou trvalých dovedností:

Vědomost - pasivní dovednost která dokáže rozpoznat magický předmět (pozná že je magický a možná i něco málo o tom, jak předmět funguje)

Poslední nápor - 2x denně si na střet dokáže zdvojnásobit počet životů. Když střet skončí zůstane mu jeden život.

Vytvořte si webové stránky zdarma! Tento web je vytvořený pomocí Webnode. Vytvořte si vlastní stránky zdarma ještě dnes! Vytvořit stránky